DNB Asie- 2019⚓
Un programme permet à un robot de se déplacer sur les cases d'un quadrillage.
Chaque case atteinte est colorée en gris. Au début d'un programme, toutes les cases sont blanches, le robot se positionne sur une case de départ indiquée par un « d » et la colore aussitôt en gris.
(Indications : W = ouest, N = nord, E = est et S = sud)
Voici des exemples de programmes et leurs effets :
Question⚓
b. Expliquer pourquoi l'autre programme ne permet pas d'obtenir le motif ci-dessous.

Rappels :
Programme n° 1 : 1S 3(1N 3E 2S),
Programme n° 2 : 3(1S 1N 3E 1S).
DNB Grèce - 2019⚓


DNB Centres étrangers - 2019⚓
DNB Antilles- 2019⚓
Métropole septembre - 2019⚓
DNB Amérique du Nord - 2019⚓
On a programmé un jeu. Le but du jeu est de sortir du labyrinthe. Au début du jeu, le lutin se place au point de départ. Lorsque le lutin touche un mur, représenté par un trait noir épais, il revient au point de départ.

L'arrière-plan est constitué d'un repère d'origine O avec des points espacés de 30 unités verticalement et horizontalement.
Dans cet exercice, on considèrera que seuls les murs du labyrinthe sont noirs.
Voici le programme :
DNB Métropole-Réunion- 2019⚓
Question⚓
On veut réaliser un dessin constitué de deux types d'éléments (tirets et carrés) mis bout à bout.
Chaque script ci-dessous trace un élément, et déplace le stylo.
On rappelle que « s'orienter à 90 » signifie qu'on oriente le stylo vers la droite.

1. En prenant 1 cm pour 2 pixels, représenter la figure obtenue si on exécute le script Carré.
Préciser les positions de départ et d'arrivée du stylo sur votre figure.
(Demander au professeur de vérifier la construction.)
Question⚓
4. Dans le script 2, on aimerait que la couleur des différents éléments, tirets ou carrés, soit aléatoire, avec à chaque fois 50 % de chance d'avoir un élément noir et 50 % de chance d'avoir un élément rouge.

Écrire la suite d'instructions qu'il faut alors créer et préciser où l'insérer dans le script 2.
















































